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IGG于ChinaJoy会场接受北京大学创意创业协会专访

2015-08-04 14:25:35  来源:  说两句  分享到:

IGG 参加了7月底在上海浦东举办的第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy),并于 W4 馆设立了展台,向市场推介旗下多款新老手游产品。7月31日,IGG 高级副总裁陈智祥(Kenny Chen)先生在展馆接受了北京大学创意创业协会的独家访问,以下为采访实录:

北大创意创业协会:Kenny,您好,自中国国务院总理提出:“大众创业、万众创新”的口号以来,创业这个话题又在各行业,尤其是互联网行业被广泛提及。IGG 从一家做端游代理的小公司一路走来,经历了从端游到页游再到手游,从代理到自研的种种转型,今天已成长为备受瞩目的全球化手游公司,并且刚刚在香港联交所主板成功挂牌。作为初始创业团队的一员,您一定感触颇深,请问当初是什么促使您做出加入这家创业公司的决定?

Kenny:我当时在中国最大的游戏门户17173工作了一年多,广泛地接触了游戏行业的各个领域,包括业务、技术等。17173被搜狐收购之后,我跟随蔡总(蔡宗建)一起出来创业。当时团队中还有国外的合伙人,所以就把业务放在了海外市场。游戏行业是一个新兴的行业,所以想尝试一下。起步的时候比较艰难,我们通过代理一些国内游戏的海外发行,赚到第一桶金。有了经验之后,2008年成立自己的研发团队,2010年第二轮风投进入,资金储备充实了之后,企业规模和业务扩大了,之后开始在 Facebook 上发行网页游戏,但是起步晚所以并没有获得太大成就,后来国内兴起手游,我们及时转型,并且以快速的应变能力和发行能力取得了成功。2013年我们的《城堡争霸》(Castle Clash)上市,第一个月就在美国收入排行榜上进入前五,现在仍然保持前十,营收可观。后来陆续上线十几款手游产品,现在90%以上的收入都来自手游市场。

北大创意创业协会:IGG 绝大部分收入都来自于海外,尤其是北美市场,您觉得国内国外两块市场的主要差异在哪里,IGG 在海外市场的优势又是什么?

Kenny:IGG 在中国目前只有两款与其他平台,比如腾讯和360平台合作的游戏,一直走的是国际路线。国内竞争很激烈,市场很成熟;而海外网游、手游还不是很成熟,蓝海机会更多。我们长期关注这个市场积累了很多资源和经验,再加上创始人团队中也有常驻美国的成员,所以觉得 IGG 更适合做海外市场。国内和国外玩家偏好的风格习惯不一样,并不是所有海外市场的产品都适合引入中国。国内外玩家在付费习惯方面也有所不同,常常听说国内有玩家在某款游戏上花了十几万,但这在国外却并不常见,因为国外玩家更成熟,把游戏当做娱乐,更讲求公平性,不会大把大把花钱,但是会稳定消费。今年根据发行进度看,IGG 还会推出十几款新游戏,并希望在玩家付费比率上能有大的提升。

北大创意创业协会:创业过程中存在各种不确定性,在进行决策,尤其是事关转型这样的重大决策时,创始团队各成员之间是否也有过意见不合的时候?

Kenny:比较幸运的是,高层团队一直意见比较一致,当然在策略细节上面会有分歧,但是最后都能达成共识。首先公司文化简单务实,整个团队尤其高管团队的凝聚力比较强,各部门的工作氛围也很轻松,另外可能也跟我们专注海外市场有关,海外业务比较单纯。而相对来说,国内就比较复杂,会分散许多精力,也许你的产品很好,但是很多时候受制于人无法做到最好。在海外我们会把精力放在产品和发行上面。初创时我们只有6、7个人,每个游戏3、4个人做,公司走上正轨时大约有50人,当时主要在国内。现在我们在全球9个国家和地区,包括新加坡、美国、加拿大、日本、韩国等都设立了分支机构。我们的菲律宾分公司主要负责客服,新加坡和美国分公司负责游戏本地化和推广营销,加拿大公司和台湾外包团队做研发,有针对性地做产品。目前公司员工总数已经接近一千人,外籍人员也占据了相当比例。

北大创意创业协会:创业过程中一定遇到过各种阻力,比如在资金、人才或管理等方面,能否分享一下其中最让您难忘的故事或片段?

Kenny:最大的一次难关是在公司面临做传统页游还是做社交游戏的决策时。IGG 涉足社交游戏的时间晚,因此市场份额处于劣势,当时公司社交游戏有6、7款,员工人数达到巅峰,管理压力大。后来游戏推出后发现效果不理想,甚至出现亏损,我们不得以把一些还在开发中的项目砍掉,甚至还精简了些团队,800人压缩到600人,在成本上做了控制,总之这是一段挺困难的时期。幸好当时推出的新游戏《星际文明》获得了成功,带来了很好的收入,使得公司扭亏转盈,恢复了活力,并且在此之后顺利转型进入手游领域。

北大创意创业协会:经过近十年的成长,现在的 IGG 已经完美蜕变,相信这种改变还会继续,您对于 IGG 未来的期望是什么?

Kenny:期望接下来的全球化布局能够持续获得成功,把 IGG 发展成全球领先的国际知名游戏商。在海外市场能够更加深耕细作,希望能够更接地气的做好本地化游戏的发行,尤其是在新兴市场的发行,我们也会寻找些本地的团队来支持我们。

北大创意创业协会:因为信息科技的发达,大家接受信息的渠道更广,思维更加独立,也更勇于表达自我。现在有非常多的大学生在毕业时直接选择创业,尤以轻资产的移动互联网行业为主,您对他们有什么建议和忠告?

Kenny:创业路一定是充满艰辛的,起步阶段要做自己感兴趣的东西,给自己耐心信心,耐得住寂寞。产品出来之后有成功有失败,要给自己信心,把它做的更完善。创业是值得去尝试的过程,充满着艰辛,但也时时有收获。现在大学生所处的市场和社会环境给他们很多机会,比我们那个时代好多了,希望年轻人能抓住机会。在互联网这个领域还有很多机会,做些娱乐性的应用等等,几个人就可以完成一个项目,应该勇于尝试,失败也是一种历练。

有关 IGG:IGG 集团创立于2006年,是一家全球领先的手机游戏开发商及营运商,总部设在新加坡,并在美国、中国大陆、香港、加拿大、日本、韩国、泰国及菲律宾设有分支机构。IGG 爲世界各地的用户提供多语言、多类型的产品。除 Apple、Google、Microsoft 和 Amazon 等主要合作伙伴外,集团已与全球超过百家推广平台建立了长期合作伙伴关系,以有效实行其全球营销策略。IGG 最受欢迎的游戏包括《城堡争霸》、《领主之战II》、《德州扑克至尊版》、《至尊老虎机》及《卡卡英雄》等。

有关北京大学创意创业协会:北京大学创意创业协会(CEA)指导教师为北大汇丰商学院副院长孔英教授,新浪创始人王志东、北大1898创业咖啡馆创始人杨勇为协会顾问。协会旨在提升校内创意创业氛围,为创业者或对创业感兴趣的同学提供一个交流的平台,同时尽其所能为创业者提供资源或资金支持。

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